
Split/Second es uno de esos juegos que la tuvo difícil desde el comienzo. El primer vistazo fue un video en CG que prometía increíbles gráficos… y muy pocos lo creían posible. La historia, acerca de un "reality" de carreras, también pecaba de oportunista. Encima el juego venía con el sello de Disney en la portada, algo que muchos gamers no ven con buenos ojos. Y para rematar salió a la venta casi al mismo tiempo que Blur (X360, PS3), un juego recontra marketeado como "el Mario Kart con autos reales". Con todo esto en contra, era lógico que Split las viera negras antes de su lanzamiento.
Pero el demo, lanzado en el PlayStation Network y Xbox Live a fines de abril, le cambió la cara a mucha gente. Para comenzar, los gráficos resultaron ser muy buenos y la sensación de velocidad, aun sin un botón de turbo, era más que decente. El concepto del reality como tal no se dejó ver y la trama de Split resultó ser sobre un "show de TV sobre carreras". Los que esperaban agarrase de eso para rajar, se quedaron con los crespos hechos.
Desarrollador: Disney Interactive/Black Rock Studios
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360
¡Que fino! Echen un ojo al demo de Split/Second, con todo y menús
Igual pasó con los que decían que el juego sería "puro Mickey Mouse y Disney Channel". Y es que, aunque fue distribuido y financiado por Disney, el encargado de crear Split/Second fue Black Rock Studio, quienes ya tenían juegos como el cuatrimotor Pure, la serie ATV para PS2 y Moto GP para X360 en su currículum. Y bueno, también ayudó que Blur, su juego rival, no colmara las expectativas del los fans de las carreras de combate.
Pero más allá de romper con las críticas que lo antecedieron, lo que hizo Split/Second fue lo mismo que en su momento logró Burnout 3: superar las expectativas. La calidad del juego se vió desde el menú de inicio, todo finamente diseñado con una dirección de arte coherente, viva y excitante. En una oda a la simplicidad, Split/Second no tiene velocímetro ni ningún otro medidor en pantalla a la hora de jugar. Lo verdaderamente importante, o sea la posición en carrera y el número de vuelta, están posicionados justo detrás del auto, dando mayor campo visual al jugador. Los que tengan un LCD de menos de 32" le deben una grande a Black Rock.
Los autos, todos creados originalmente para el juego y sin usar ninguna licencia, son recontra creíbles. No llegan a la calidad del "real simulador de autos", pero se nota que quien los diseñó sabe de suspensión, dirección y física de derrapes.